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如何做一个方便的资源管理方案
1、比较合理的做法是根据逻辑来,例如每个角色可以有独立的AssetBundle,公用的一些UI资源可以打到一个AssetBundle里面,每个场景独立的UI资源可以打成独立的AssetBundle。
2、建立完整的人力资源管理体系,要遵守前后关系原则,大体上可以分为以下十二个步骤。
3、.采用渐进的方式逐步实现目标 俗话说,一口吃不成个胖子。目标只能一点一点地去实现,并且每实现一个目标就进行一次评估,确保所有参与人力资源项目管理的人都能从逐步进步中得到鼓励。
4、制定长远的人力资源管理方案 企业要想求得和谐化发展,对人力资源的管理必须具有超前意识,有一个科学的预测和合理的长远方案是要害。
AssetBundle与Resource区别
其实可以把它简单看成是一个资源集合,必须用WWW类来进行读取,而Resources可以看成是一个特殊unity游戏项目中resource的WWW,只能对于Resources目录unity游戏项目中resource的资源。
AssetBundle资源是指unity游戏项目中resource我们可以通过编辑器脚本来将资源打包成多个独立的AssetBundle。这些AssetBundle和游戏包是分离的,可以通过WWW类来加载。
Resurces与SteamingsAssets的区别 Resurces下 文件在打时会进行压缩与加密,但是StremingsAssets下的文件是直接被打包出来。Resurces中的材质球、预制体等资源,会在打包时自动寻找引用资源,打包到Resurce中。
Unity3D里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。
在unity打包时,Resource文件夹下的文件会生一个类似AssetBundle打包时的依赖文件,这个文件存储的资源文件的一些信息,其中有File GUID和Local ID这个两个id来代表那个文件及文件位置。
如何使用unity中Resources文件
1、-通过Resources模块,调用它的load函数:可以直接load并返回某个类型的Object,前提是要把这个资源放在Resource命名的文件夹下,Unity不关有没有场景引用,都会将其全部打入到安装包中。
2、打开unity3d,进入unity3d工作界面。在上面的菜单栏里找到Assets选项。点击Assets在其下拉菜单里找到importpackage选项,在其子级菜单里找到custompackage,弹出importpackage对话框。
3、点击右下角的”Import“按钮开始导入。导入的过程如下图所示。如果资源包非常大,文件数量非常多,这个过程也会非常慢。导入完成后,可以看到编辑器左下角的”Project“视图中,列出了资源文件的相关层次目录。
unity中从Resources下读取较大的资源会卡,有解决办法么
1、解决办法 要么你自己记录每一次加载的对象,在不用的时候用Resources.UnloadAsset(object)释放,简单的办法用一个Resources.UnLoadUnusedAssets就能把这些没有指向的游离Asset全部释放掉,但是很慢。
2、一般来说建议尽可能少用Mask组件,该组件的使用对于Draw Call会有较大的影响,也可尝试用 Rect2D Mask来代替。而如果直接通过改变UI元素本身来做动画,当涉及的UI元素数量较大时,容易引起较高的网格重建开销。
3、Resources文件夹里东西越多越慢,能弄成ab包就尽量弄成,图片资源预知体什么的最好别放这文件夹下。建议使用brotli压缩方式。
关于unity3d中Resources.Load的使用
Unity3D里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。
texturePtr = (Texture2D)Resources.Load(test);} } 结果是:unity只消耗一张图的内存,也就是同样的资源,不会消耗多份资源。
unity官方不推荐我们使用Resources加载方式,更加推荐使用AssetBundle的加载。给出的几个原因是:也不是说我们完全不能使用Resource文件夹,我们在快速开发中使用或者模型项目中使用,或者是小型项目。
public static Texture2D YourTexture ;YourTexture = Resources.Load(YourImage, typeof(Texture2D)) as Texture2D;//YourImage扩展名必须被忽略 其他查看Resources类 方法二:包资源打包成.unity3d格式的文件用WWW调用。
Load后面是(“”),引号里面是Resources文件夹下加载的文件的路径。
【Unity】Resource加载浅析
unity官方不推荐我们使用Resources加载方式unity游戏项目中resource,更加推荐使用AssetBundleunity游戏项目中resource的加载。给出的几个原因是:也不是说我们完全不能使用Resource文件夹,我们在快速开发中使用或者模型项目中使用,或者是小型项目。
动态load资源的几种途径:-通过Resources模块,调用它的load函数:可以直接load并返回某个类型的Object,前提是要把这个资源放在Resource命名的文件夹下,Unity不关有没有场景引用,都会将其全部打入到安装包中。
Unity3D里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。
本地资源一般就是预制体,图片(jpg,png),音乐等文件。如何动态的加载我们需要的资源呢unity游戏项目中resource?有哪些方式。加载本地资源的三种方式。采用Resource.Load方法读取。采用WWW类加载资源。这是一套加载本地资源的架构。
AssetBundle 是外部调用,要用AssetBundle 首先要先把资源打包为.assetbundle文件,再动态的去加载这个文件,本地或者网络服务器都可以。
关于unity游戏项目中resource和unity中resourcesload的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。