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unity中debug.log和print的区别
这说明print方法还是通过debug.log实现的,所以print和debug.log在实质上是没区别的,print就是debug.log的一个简单封装。
在使用Debug.Log函数时传递游戏对象给第二个参数,既可在点击控制面板的输出信息时自动定位到对应的游戏对象。
两个的区别:假如你把VB的工程编译出来后,用Print的话,窗体上可以出现。如果你是用Debug.Print,编译出来后,不能在窗体上显示。一句话概括:Debug.Print是用来调试程序的时候用的,不会在任何对象里面显示出来的。
打印信息:使用打印语句在控制台输出信息,以便快速定位问题所在。这是一种简单有效的调试方法。例如,在Unity中可以使用Debug.Log来输出信息。
我们肯定使用mono的debug或者vs的debug。
一般debug的工具就是打印函数print, 调试工具gdb进行单步调试,但是多线程时,单步调试就很鸡肋了,这时就需要打印日志了 没错,打印日志无疑是调试多线程工程的高效工具了。
unity游戏自定义分辨率
个人认为在Default Screen Width和Default Screen Heigh里面改就可以了。新手,如果见解不当,请指正。
unity导出的游戏分辨率太大了解决步骤如下:在工程里修改一下canvas的设置,把UIScaleMode改成Scalewithscreensize。对照game模式下的分辨率来修改成同样的。
点击下面的[PlayerSettings]检视面板中Resolution and Presentation Default Screen Width 更改为1280 Default Screen Height 更改为800或者720 设置完之后Game窗口就可以选择自己设置的分辨率了。这样就可以了。不懂的可以追加。
实际的分辨率适配问题与三个尺寸相关,他们分别是:摄像机尺寸,游戏内容尺寸(包括有效内容尺寸和无效内容尺寸)和实际屏幕尺寸。 了解游戏中的摄像机 相机(Camera) 是向玩家捕获和显示世界的设备。
用unity3d制作游戏的时候能不能用得上Python技术?
桌面开发:你可以使用C#进行Windows桌面应用程序的开发unity游戏反编译修改图片,同时使用Python来处理某些后台任务unity游戏反编译修改图片,比如数据分析或网络通信等。游戏开发:C#在游戏开发中非常常见unity游戏反编译修改图片,常用来开发Unity引擎的3D游戏。
Python并不适合做游戏,也不适合写复杂程序。它只是脚本语言,主要适合小项目,强行做超过自身能力之外的事情,虽说也不是不可能,但可行性确实有待商榷。
首先需要安装好unity3d和VS2010,这在网上很容易找到。打开unity3d,新建一个项目,然后在Assets中创建一个C#脚本文件。双击打开C#脚本文件,默认状态下是使用MonoDevelop打开。需要把默认的代码编辑器改为VS2010。
通过Python,还可以利用py2exe模块生成exe应用程序。还有许多其他的日常维护和管理工作也可以交给Python来做,从而减少维护的工作量。利用Python,你还可以开发出象VB,VC,Delphi那样的GUI程序,但却可以在多个平台上执行。
如何防止Unity3D代码被反编译
1、一键加密代码逻辑unity游戏反编译修改图片,无法反编译,无法dump内存。不降低游戏帧数,自带反黑引擎,驱动级别反调试,秒杀市面unity游戏反编译修改图片的所有调试器。
2、如果你没有统一的源代码,unity游戏反编译修改图片我认为这个问题基本上没有解决。它可能会下降,而IL iOS平台是有用的在AOT,但基本上没有其他平台。 另一个想法是包装,但至少我没有在移动终端上测试过,但基本上是迈出unity游戏反编译修改图片了一步。
3、我使用的方法是利用加壳工具:virbox Protector Standalone。直接进行加壳。高级混淆、虚拟化代码、智能压缩等加密策略。如果要授权控制,可使用许可版本的virbox Protector。
4、重启动unity3d,编辑地形和绘制贴图就可以看到新增加的笔刷了。 用Terrain的笔刷直接刷。
5、可以,80%以上的Unity游戏都根本没做代码混淆和资源加密,简直都对不起反编译三个字。直接拿来用就可以。工具的话,看代码用reflector。
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