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Unity2d不用刚体的话能做碰撞检测吗
1、可以尝试给物体加上刚体和合适2d游戏碰撞处理的碰撞器2d游戏碰撞处理,并且设置合适的质量。加上刚体和碰撞器之后物体基本上有2d游戏碰撞处理了物理属性,基本上能够不穿透。但是还是应该注意如果质量相差太过悬殊,非常重的那个物体还是会穿透非常轻的物体。
2、使用碰撞器有一个特点就是,物体一般情况是不会穿透,就类似于我们行走在路上不小心和路人相撞,或者玩一些刺激的赛车游戏,两辆赛车相撞,这就是我们的碰撞检测在发生作用。
3、机体各组织器官产生的热量,随着血液循环均匀地分布于全身各部。
求教,为什么U3D做2D游戏,碰撞会有摩擦力啊,怎么去掉
2d游戏碰撞处理我也遇到过2d游戏碰撞处理,2d游戏碰撞处理你试试把rigidbody组件2d游戏碰撞处理的use gravity2d游戏碰撞处理的勾去掉。
D游戏缺点:动态画面的表现资源量太大,比如做人物动作、角色换装就会消耗太大的资源量。动态画面的实现效果不如3D游戏好。除了资源量上的区别,感觉用2D做动作和3D引擎做动作,在动作质量上页游比较明显的区别。
可以,但有点大材小用了。UE4并不擅长2D游戏,U3D更适合一些。UE4是专为高画质3D游戏开发准备的一款游戏引擎,擅长高端大型游戏项目开发,用来开发2D游戏有点杀鸡用宰牛刀的感觉。
首先是C++语言。只是做windows方面的游戏学习,可以学习下DirectX,这个很方便在windows下做游戏开发。
怎么实现2D游戏的碰撞判定
一种是一张大图,播放时切换精灵UV。无论哪种情况,主角在一帧中的的攻击判定实际上就只有武器的白刃部分。手动标出白刃部分的包围盒,然后通过配置文件记录下来。
当你使用cocos2d来制作一个游戏的时候,有时,你可能想使用cocos2d的action来移动游戏中的对象,而不是直接使用Box2d物理引擎来做。
我也碰到过这个问题,近期准备做个2D的ACT游戏,想到了一个方法。
详谈游戏打击感的效果处理
打击节奏感 打击节奏感好的游戏往往能带给玩家良好的心流体验,有快有慢,有轻有重。
狙击枪 狙击枪建议搭配“战术光效+蓝色或黄色”。狙击枪的特点是远距离射击,需要有加强的光效才能更清楚地判断是否击中,并且需要一定的打击感,这时候就这能选取战术光效的效果了。
增加shader的变化效果 比如一个冰冻的技能,可以给怪物增加冰霜的贴图覆盖表面,这样更会有一种真实感,或者用简单的颜色变化,比如当我打击到怪物时,可以怪物表面闪一两帧红色光表示被击中了。
这里我们可以参考一下《荣耀战魂》,作为十分强调战斗系统的游戏,《荣耀战魂》显然在打击动作方面做得十分到位,每个动作从准备到完成都非常合理。
你可以通过时间减缓,或者卡顿,或者镜头抖动等方式来间接的体现打击感反应,事实上,打击感只是一种视觉效果,你甚至可以在ui界面上做一些特效来体现打击感。
卡肉”。卡肉能够很好的体现出武器击中敌人的厚重感,因此常常会出现在各种游戏的重武器上,比如《鬼泣5》中但丁在用摩托车的时候攻击也会有明显的卡肉效果。
游戏中,使用矩形碰撞如何判断碰撞具体位置???急急急急!!!
矩形和矩形进行碰撞检测算法 一般规则的物体碰撞都可以处理成矩形碰撞,实现的原理就是检测两个矩形是否重叠。
检测碰撞比较常用的是直接检测矩形图片的坐标,判断是否存在重合区域。通常要检测4个方向:左上,左下,右上,右下。
可以用矩形,或者圆形作判断。不过游戏里的碰撞检测可以不用自己实现,调用物理引擎就可以了,比如Box2D,愤怒的小鸟就用这个。
a为小球发射时刻矩形所在位置的角度。那么小球到达圆柱面的时间为t=(L-R)/v=Ia-n*πI/w时,必然碰撞。所以饭过来只要检测出a=(L-R)*w/v+n*π的值符合上式,那必然碰撞。直接检测a角位移量还是有点不好办。
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