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求UNITY中物体在一段时间后自动销毁的代码,然后告诉我这段代码应该加...
1、然后我们按下delete键,物体上的脚本就会被删除了,这样就可以灵活的给物体添加删除脚本了。
2、建议你专门做一个显示GUI的对象,并制作成prefab。然后在接受到碰撞检测的时候创建出来。该GUI对象的脚本中,你在Start()里面加入一个Invoke方法,来调用你在本脚本中定义的自我摧毁函数(如DestroySelf)。参数设置为3秒。
3、void OnCollisionEnter(Collision collision){ XXX.audio.play();} 很抱歉我使用的是C,但是个人认为原理还是一样的,主要是碰撞检测然后播放一个音效。上面方法建议尝试一下。新手自学,如果见解不当,请指正,多谢了。
unity3d中被销毁的物体还占用cpu资源吗
1、插值是根据Lerp(aunity游戏物体销毁,b,t)中的第三个参数t来返回a和b之间的值如果t是变化的,比如Time.time,则在一秒之内从a变化到b。插值,从字面意思上看,就是在其间插入一个数值。
2、假设一段时间total内,该任务的运行时间为idle,cpu利用率的计算公式为(total-idle)%total。这一种方法实现起来很简单,但是它只能算得整个系统的cpu使用情况,不能得到单个任务的cpu使用情况!同时它会使cpu满负荷工作。
3、碰撞体基类Collider不能改碰撞区域大小,必须是确定的几类碰撞类型才能改碰撞区域,像 BoxCollider, SphereCollider, CapsuleCollider这些都是可以改碰撞区域大小的,但是MeshCollider不能改碰撞区域。
4、垃圾回收并不会卸载内存中的资源,而Resources.UnloadUnusedAssets是可以的,但前提是纹理资源已经不再被其他Object引用。如果要立即清除,可以尝试直接调用Resources.UnloadAsset来进行卸载。
5、本以为是节省资源的做法,最终却发现CPU占用率非常高。
6、Unity的资源加载及管理,基础很重要。此篇文章作为近期梳理项目内资源管理器的一个小总结,尝试尽量用人话将Unity对资源管理的关键点梳理清楚,个人觉得比较适合像unity游戏物体销毁我这样刚入门且对AssetBundle还不甚了解的家伙。
unity物体销毁不了直接穿过去了怎么办
然后换了个射线检测的方法来判定是否接触地面 请各位大佬指导,这个穿过去之后没有触发OnControllerColliderHit ,并且isGrounded为false是为什么?我终究没有找到原因,但换了另一种解决方式。
需要立刻销毁用DestroyImmediate函数。
原SkinnedMeshRender对应的骨骼已经存在,不可能销毁它(还有其他部分要用),所以就修改SkinnedMeshRenderer本身就好。要改的有两个值(加上材质三个):Mesh和Bones。
首先貌似地型上面不需要添加刚体组件,你先试一下删除掉地型的刚体组件,我想应该就不会穿透了。
可以尝试给物体加上刚体和合适的碰撞器,并且设置合适的质量。加上刚体和碰撞器之后物体基本上有了物理属性,基本上能够不穿透。但是还是应该注意如果质量相差太过悬殊,非常重的那个物体还是会穿透非常轻的物体。
写脚本调用destroy()方法,直接删除游戏对象即可。
关于unity游戏物体销毁和unity中的游戏物体的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。