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为什么unity制作的场景发布到ios时,属性内存好大
面向Unity 当unity游戏场景资源太大你准备好导出你的游戏时unity游戏场景资源太大,前往File Build Settings,并确保你选择了iOS作为平台。记得包含当前场景到导出游戏中(使用Add Current按键)。然后点击Player Seetings按键并前往Other Settings。
进出场景Unity Profiler回落正常,但Android内存没有完全回落 优化工作中可能会经常碰到上述三种情况,很多时候可能会觉得发生了内存泄露,但其实也并不一定。
制作编辑unity 3D游戏,无外乎策划、原画设计、三维建模、美工画贴图、动作绑定编辑、特效编辑、unity编程,是个周期很长的系统工程。要细细说来可以出几本书了。
iPhone 版本unity游戏场景资源太大:Cardboard SDK for IOS 只能与运行IOS 8的iPhone 5和更新的机型配合使用。Unity 版本:如果运行的是Unity 5或更高版本,则Cardboard SDK只能与 IOS配合使用。在此处下载最新版本的Unity。
iOS是由苹果公司开发的移动操作系统。苹果公司最早于2007年1月9日的Macworld大会上公布这个系统,最初是设计给iPhone使用的,后来陆续套用到iPodtouch、iPad上。iOS与苹果的macOS操作系统一样,属于类Unix的商业操作系统。
unity开放世界大地图如何优化
1、Unity优化性能的方法有:包体体积优化、骨骼动画优化、LOD的优化、模型细节增强,提升计算性能、 光照优化、SetPassCall与Drawcall优化、物理引擎的优化、阴影的优化、Shader优化等。
2、地图网格控制类 为什么正六边形的边长是5的倍数的,这是因为网格线是根据地形数据数组生成的,当边长最小为5时,正六边形的六个顶点会在数组中,这也会导致生成正六边形的网格线存在一定限制和漏洞。
3、创建一个空物体Minimap。锚点定位到右上角。拉出来小地图所占的区域大小。创建一个子物体Image,Border,用来放小地图的边框。创建一个子物体Image,Mask,用来放Mask,记得添加Mask组件。
4、如果做山和种树的地形,可以简单的在unity里面做。Create-〉Terrain(3d对象地形)。调这个属性在地形上绘画就能画出山。如下图:简单的地图的话就拉几个3d物体加贴图拼凑起来。
5、大多数小地图都是圆形的,所以本文也将创建圆形小地图。通常小地图周围还会有一些按钮和标签,本文也会介绍。新建场景,导入Unity Chan模型作为玩家,导入两个机器人作为敌人。添加一个新的相机。
unity中一个场景特别大,我用自己的电脑运行后画面很卡,我应该怎么优化...
优化光照系统,即产生光照贴图。静态场景和模型用烘培阴影和光照(在Unity里做,或在3dsMax里做然后导入Unity)。动态模型和角色可用重合的低模来产生实时阴影。
GPU优化,GPU的职责就是负责游戏中所有的图像、特效的渲染。GPU的消耗过高会导致游戏画面卡顿、画质降低、手机发热等情况,严重影响游戏体验。对于游戏来讲这是致命的。
把大场景分成很多小场景。把地形跟建筑分开加载。比如有一个大场景,把他地形单独拿出来,分成比如10个小场景。然后把场景上的建筑用代码动态加载。
对于比较新的电脑来说,内存和显卡之间有足够的带宽来达到一个很好的性能;如果你很无耻地用了巨多的大图片的话,在低显存的电脑上运行你的游戏的时候,你的游戏必然会挂掉。倒是没有必要在图形编辑软件中调整贴图的大小。
Q:GameObject.Instantiate()每实例化一个GameObject到场景中,会造成卡顿,有什么办法可以优化吗?就算我采用了异步加载,仍然会有稍许的卡顿感。
unity中从Resources下读取较大的资源会卡,有解决办法么
可以选择预加载方式。比如切场景的时候就把资源加载好。另一种方式是异步的方式,别让加载资源阻塞进程。
Resources文件夹里东西越多越慢,能弄成ab包就尽量弄成,图片资源预知体什么的最好别放这文件夹下。建议使用brotli压缩方式。
解决办法 要么你自己记录每一次加载的对象,在不用的时候用Resources.UnloadAsset(object)释放,简单的办法用一个Resources.UnLoadUnusedAssets就能把这些没有指向的游离Asset全部释放掉,但是很慢。
一般来说建议尽可能少用Mask组件,该组件的使用对于Draw Call会有较大的影响,也可尝试用 Rect2D Mask来代替。而如果直接通过改变UI元素本身来做动画,当涉及的UI元素数量较大时,容易引起较高的网格重建开销。
在使用Destroy实例对象后没有使用此方法,再次实例新的对象是不会增加内存的消耗的。刚学unity的时候就听教程上说用这个方法好,可以优化资源,unity打包的时候可以把Resource文件夹的资源都打包。
Resources.Load Resources.Load是一个”同步”耗时操作,Unity内部维护了资源的内存池,但是调用Load的时候Unity会自动的把Prefab上所引用的资源在加入内存池,它不会重复加载资源。
Unity3D:异步加载场景资源进度条
1、任意建两个场景,分别命名为testScenetestScene2,两个场景中分别设置“切换场景”按钮,便于立昂场景之间的相互切换,注意,两个切换按钮加载的的场景均是”loadScene“;建loadScene场景,用于处理加载进度条。
2、unity以下场景不能异步加载:含有大量动态实例化物体的场景,因为这些物体无法预先加载,需要在运行时动态创建。含有大量粒子效果或动态光影的场景,因为这些效果需要在运行时计算和渲染。
3、同步加载在主线程,异步加载在子线程 一般在场景切换时,因为要加载大量的资源,初始化大量的脚本,如果在主线程加载,会出现卡顿现象。而异步加载把加载过程放在子线程,这样就不会卡住在主线上的渲染,所以卡顿就会好很多。
4、用Unity做血条或进度条真的很方便,GUI里scrollbar就可以轻松实现,再加上lerp一个血条或进度条就完成了。
unity3d地形耗资源吗
1、首先,打开Unity3D软件,新建一个工程,如下图所示。点击“Hierarchy”视图的“Create”,在下拉框中选中“3D Object”--“Terrain”,如下图所示。
2、Unity3D内置了一套简单的brush(笔刷)工具来方便用户对地形物体的编辑修改。通过菜单 GameObject 3D Object Terrain 可以创建一个Terrain (地形)。Terrain Settings是对Terrain整体的参数设置面板。
3、导入图形,命名必须从 brush_0 开始。不能中断,比如 brush_0 - 10 都有、不能突然出现 brush_12,否则只有 brush_0 - 10 不会有 brush_12。重启动unity3d,编辑地形和绘制贴图就可以看到新增加的笔刷了。
4、首先确定你的电脑配置足够支持UNITY3D的运行,然后使用官方下载的软件激活免费版,打开unity3d点击Assets-import package 导入 terrain assets再试一下。
5、Unity3D中创新的可视化模式让开发人员能够轻松构建互动体验,当游戏运行时可以实时修改参数值,方便开发,为游戏开发节省大量时间。资源导入 项目可以自动导入资源,并根据资源的改动自动更新。
6、Unity3d准确的说就是一个场景编辑器,可以用它创造你的3D游戏,不提供源代码和SDK,但可以使用脚本语言。
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