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Unity关于性能方面的问题
(3)Unity功能使用优化建议 Unity屏幕特效、动态的pixel光照计算(如法线)、实时的阴影,能找到替代方案就找替代方案。
截屏频率过高:频繁进行截屏操作,GPU需要不断地执行截屏操作,导致使用率增加。利用Unity自带的性能分析工具Profiler,可以查看哪些部分的代码占用了大量的GPU资源,针对性地进行优化。
使用第三方音频插件时没有禁用Unity内置音频 不需要使用Unity内置音频模块的时候,建议Editor中通过勾选Edit-Project Settings-Audio-Disable Unity Audio来完全禁用FMOD模块 ,避免不必要的CPU消耗。
宿主机性能不足:Unity模式需要宿主机具备较高的硬件配置,如CPU、内存、显卡等,宿主机性能不足,则会影响虚拟机进入Unity模式后的运行效果。
建议研发团队先通过Unity Profiler来确定该性能卡顿的位置。如果只是一个空的GameObject,Instantiate实例化是很快的。
unity导出的游戏分辨率太大了
1、无论导入的图片是什么格式,Unity都会将其转换成纹理格式,从外部导入图片到Unity中,图片大小都会变大。
2、unity导出项太大? 运行内存过大;在低配版的iphone4s,ipad2等512m老机型机器上面,当加载资源过多时,容易引起内存溢出,导致应用闪退。
3、这应该是由于游戏和系统不兼容导致的显卡驱动程序出错或丢失,需要重新安装显卡驱动来解决,个别时候重启电脑也可恢复正常。如果重新安装显卡驱动的话,使用驱动精灵或驱动人生以及360自带的驱动程序安装都可以完成这个工作。
4、打开Unity,新建一个空工程,Unity界面。在工程中新建一个脚本,脚本可以命名为“ScreenWHTest”。选中“ScreenWHTest”脚本,双击脚本或者右键“Open C# Project”,打开脚本。
5、也就是各组件分离左对齐右对齐等:9看平台,也就是最大16。另外也可以设计成自适应,一般背景做到最大1280*720宽屏:3,但是UI要设计在960*720以内,最小4。
unity3d怎么控制优先级
优先级:先乘除后加减,有括号先算括号里面的,相同级别的从左至右运算 注意:两个整数相除,结果会舍弃余数:比如 =:表示赋值的意思,表示把等号右边的值,赋值给等号左边变量。由等号连接的表达式称之为赋值表达式。
勾选上Timing后就会将另一层的动画加快或者放慢来适应本层的动画。Weight也会影响效果,如果Weight等于0那么不会有任何效果。这些属性都可以通过Animator类的函数在脚本里面控制,比如Weight的值等。
每一个Animation clip 都有两个gap extrapolation设置:pre-extrapolate和post-extrapolate.前者控制在Animation clip之前的间隙如何接近动画数据,后者控制Animation clip后面的缝隙如何接近动画数据。
一是将计算分散到多个逻辑中,减少短时间的大量运算。二是将可以缓存的数据尽量缓存起来,从而避免那些重复的计算。三是减少CPU对资源的申请、销毁与调配。四是使用合理的算法和数据结构,这个也是CPU优化中最重要的。
GPU Instance 也可以将属性写在 UnityPerMaterial 中,并且 SRP Batching 优先级比 GPU Instance 高,所以如果没有通过 MaterialPropertyBlock 修改属性的话,会优先使用 SRP Batching。
萌新刚使用unity感觉建模之后渲染好卡啊,怎么解决?
也可以利用Unity web player插件发布网页游戏调整安卓游戏unity渲染品质,支持Mac和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac 所支持。
简化着色器调整安卓游戏unity渲染品质,使用多级纹理与材质贴图技术相结合 使用LOD技术、遮挡剔除等技术,减少GPU绘制的数量 针对不同的系统平台使用对应的压缩格式。
最简单的办法就是烘焙图啊,在max里烘焙,在unity3d里直接贴图就是调整安卓游戏unity渲染品质了,这样效果几乎就没变化了。
A卡是通过逐一的优化单桢来实现整体优化,而每一个单帧,其实就是一张图,这就是做图优势的原因,不过实际应用起来差距并不大。
解决办法:可以将除了游戏以外的软件全部关掉,对电脑进行一次垃圾清理,同意使用风扇散热器,对电脑进行降温。
使用Unity开发安卓游戏怎么进行性能优化
1、Unity优化性能的方法有:包体体积优化、骨骼动画优化、LOD的优化、模型细节增强,提升计算性能、 光照优化、SetPassCall与Drawcall优化、物理引擎的优化、阴影的优化、Shader优化等。
2、当我们设置了FPS后,再调整下Fixed timestep这个参数,这个参数在ProjectSetting-Time中,目的是减少物理计算的次数,来提高游戏性能。
3、解决方法有三种:一:优化图片、资源,压缩安装包体积,牺牲一部分手游品质减小安装包体积,这也是比较常见的一种方法;二:分包技术,资源切割,分段下载,进入游戏前进行二次下载。
4、你可以在unity导入贴图的时候进行调整。n 不要使用低质量的图片。 在小播放界面的游戏中使用低质量的jpeg图片或者低色彩的png图片亦或是gif图片没什么问题。
5、首先就是要降低你的DrawCall数量,把小的贴图、精灵图汇总整理成大的贴图或atlases,多个模型多复用已有的贴图。
6、大地形加载考虑到现有的内存机制, 不可能一次性将其加入到内存中,这个问题是显而易见的,其实在游戏开发中经常遇到,比如我们常见的进度条,加载进度条的目的就是等待程序加载场景,进度条只是一个蒙板遮罩而已。
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