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Unity填坑笔记(二)—移动设备上烘焙变暗问题
最后,重新替换到UnityCG.cginc文件,删除Libery下缓存的编译好的Shader,重启Unity,把所有exr格式的贴图格式设置为ETC2_RGB4,重新import一下,打包到手机上,然后截图到PC上在同一屏幕下对比,我们的场景几乎看不到差别。
取消勾选auto即可。WindowlightingSettingsScene面板右下角GenerateLighting按钮前,取消勾选auto,这时候是没有烘焙灯光的情形,重新加载场景后不再会变暗。
使Unity窗口模式是“2by3”模式(windowLayouts2by3),点击播放键(play)。确保层级面板中点选了发射器,四处移动角色,同时观察场景窗口。
Unity中烘焙技术的优缺点事是什么?
如果是静态烘焙光阴贴图的话会提升程序的影响效率。因为这个其实就是把你那些静态(即不会移动)的光源所造成的光影效果烘焙进贴图unity烘焙游戏场景,这样系统运行时就不用实时计算光影效果unity烘焙游戏场景了unity烘焙游戏场景,性能自然就提升了。
再说说 UnityX,和X的区别,首先光照烘焙技术就不同,UnityX版本采用的是Autodesk的Beast技术 UnityX版本采用的是PowerVR Ray Tracing和Enlighten技术,所以Lighting Window 面板里的参数差别就很大。
创建测试环境 在研究不熟悉的技术或解决没把握的问题时,比较好的做法是新建工程进行尝试,这样能很好的避免影响到现有的工程。为了更好地理解Unity中的软阴影,我将新建工程做一个对比性的设置。
高能低价易用。Unity3D游戏开发引擎目前之所以炙手可热,与其完善的技术以及丰富的个性化功能密不可分。Unity3D支持从单机应用到大型多人联网游戏的开发。
我们项目用的是简模,一些看不到的面都是不做出来的,但结果就是在unity4内烘焙没问题,到了unity5烘焙就出现黑面。经过测试,似乎确实是单双面的问题。
本文小姐姐以一个办公场地为例,和童鞋们再次讨论Unity3d室内场景的灯光布设、光影烘焙和后处理,希望对初学者有所帮助,本例的3dmax场景如下两图所示,其中第二张图为从后面观察的截图。
使用unity制作场景时,模型在3dMax中采用哪种方式烘焙导入到unity中,跪求...
在3dsMax中创建房子模型。执行Export→Export命令导出fbx模型。设置保存路径以及文件名。选择默认设置选项,单击OK按钮。再次单击OK按钮,即可生成fbx文件。创建一个Unity3D新项目。将生成的fbx文件导入Project视图。
导出设置时需要在嵌入的媒体下勾选嵌入的媒体。然后再unity3d中直接就有这个模型了。最后将模型拖入场景中就可以使用了。
Unity3D不支持VRAY材质,硬要使用VRAY的材质,就需要在烘焙的时候改成创建壳材质。由于U3D也不支持壳材质,所以还要在导出FBX的时候清除壳材质。
UNITY能使用VRAY材质,但是如果使用VRAY材质,就只能使用COMPLETE模式,就看你自己的取舍了。
因为你的UV是不一样的,所以乱了。注意烘焙过程。UNITY3D不支持壳的。最好是手动展UV,如果是自动展的UV,那你的UV的保存一下,然后在用手动展UV加载一下,就可以了。
unity场景烘培太亮怎么办
其实用动画编辑更简单,新建一个剪辑附加到灯上,然后调节灯光强度的曲线,然后触发播放这个动画就行了。
需要注意,面光源在移动平台上,如果不是HDRP的话,就只支持静态的,只支持烘培,不是烘培的模型它是不支持的。下图是场景的光照贴图大概是这样的,比较符合白天的光照效果。我们可以看看它的设置。
选中立方体,在检视视图上,点击Static前方的对号(设置立方体为静态)。window-Lighting,取消Auto前边的对号,点击Build按钮进行烘焙,这时按钮变成cancel,烘焙完按钮变成BUild。
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