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如何在unity中使用纯代码创建ui
1、让我们开始吧,打开unity并且创建一个空的工程,选择2D或者3D都可以。一旦项目创建了之后,保存你当前的场景并且给它命名一个你想要的名字。我命名我的场景为『Test』。现在让我们来做用户界面『UI』吧。在层级视图『Hierarchy』右键然后选择UI-Canvas。在unity中对于所有的UI组件都需要Canvas。
2、打开unity3d项目GameObject--UI--Button,创建一个按钮。在Rect Transform下可以改变按钮的布局位置大小等。在Image (Script)与Button(Script)中可以更详细的设置按钮的颜色等效果。展开Button在其中的Text中的Text(Script)中可以设置按钮显示文字信息。
3、如果你用的是Unity内置GUI系统OnGUI()等,GUI脚本挂在任何GameObject下都可以,你可以新建一个空的GameObject然后挂到其上(或其子对象)作为它的部件统一管理。如果你用的是第三方插件的GUI系统,那要看第三方插件的要求了,比如2DToolkit的GUI脚本是挂在Sprite对象上的。
4、首先新建一个Scene. 然后找一个天空盒子,设置到场景。如图,使用夕阳做演示。新建一个Canvas对象,并新建一个Text子对象。改变Text的颜色,并添加一个Outline特效组件,设置颜色和偏移,产生如图所示描边效果。
如何制作动态ui界面unity
让我们开始吧,打开unity并且创建一个空的工程,选择2D或者3D都可以。一旦项目创建了之后,保存你当前的场景并且给它命名一个你想要的名字。我命名我的场景为『Test』。现在让我们来做用户界面『UI』吧。在层级视图『Hierarchy』右键然后选择UI-Canvas。在unity中对于所有的UI组件都需要Canvas。
Principle Principle 可能是所有动效工具中最简单易用的。你只需要设置屏幕A和屏幕B,Principle就能自动地产生这两个屏幕之间的过渡动效。当然,你也可以通过设置不同的时间和动效曲线,来调整动效。
首先新建一个Scene. 然后找一个天空盒子,设置到场景。如图,使用夕阳做演示。新建一个Canvas对象,并新建一个Text子对象。改变Text的颜色,并添加一个Outline特效组件,设置颜色和偏移,产生如图所示描边效果。
建议可以使用AssetBundle,把场景中的UI做为预制体,通过AssetBundle打包,需要使用的时候就动态加载资源包,实现动态更新UI。
建立项目 创建一个新的Unity项目,我们此处需要两个关卡,这样就可以互相切换了。将当前场景保存并命名为levelMenu。之后打开构建设置并点击添加当前场景。这是必须的,这样后面就可以直接加载并访问它了。之后创建一个新的场景并命名为levelGame,同样添加到构建设置中。
如何在unity3d
1、图形引擎:使用的是Direct3D、OpenGL和自有的APIs。资源导入:项目资源会被自动导入,并根据资源的改动而更新。Unity支持的主流三维建模有3dsmax、Maya、Blender等。着色器(shaders):编写使用ShaderLab。使用本身UGUI,UGUI是Unity官方推出的最新UI系统,UI就是UserInterface。
2、在unity3d中如何制作鼠标点击按钮,传送人物到目的地。菜鸟需要代码,急...functionOnGUI(){if(GUI.Button(Rect(Screen.width/2,Screen.height-30,50,30),aTexture)){Application.LoadLevel(0);}}在这个脚本赋予前一个scene的camera,Application.LoadLevel(0);输入下一个scene的level就可以了。
3、首先,打开Unity,创建一个圆球和一个平面。将球的高度调高一点,让它位于平面上空。给球体添加刚体,输入rigidbody,如下图所示。点击运行,带有刚体组件,可以看到小球自然下落到平面上。小球、平面上自带碰撞器,所以小球不能穿过去。
4、UI2D界面设计好按钮,点击onclick响应脚本,加载新的sence,创建人物,人物挂载脚本能运动属性齐全就好了。
Unity学习日记:怎样在UI界面上渲染3D模型
1、首先新建一个Scene. 然后找一个天空盒子,设置到场景。如图,使用夕阳做演示。新建一个Canvas对象,并新建一个Text子对象。改变Text的颜色,并添加一个Outline特效组件,设置颜色和偏移,产生如图所示描边效果。
2、(1)新建RenderTexture (2)在画布上新建一个RawImage (3)将RawImage的Texture设置为我们刚刚建好的texture_1 (4)接着新建一个Camera,让需要渲染的3d模型处于此Camera视线内 (5)最后将此Camera的TargetTexture设置为texture_1,OK我们现在已经可以在UI上看到这个3d模型了。
3、这种模式下面 UI 并不一定能渲染在 3d 元素之上 且 Screen Space - Camera 的参数包括:Pixel Perfect :同 Overlay 模式含义 Render Camera :指定的用来渲染 Canvas 的摄像机 Plane Distance:Canvas 平面距离摄像机的距离 Sorting Layer:指示 Canvas 的深度,可以手动添加。
4、如图Canvas的的渲染模式有三种类型:Screen Space-Overlay,Screen Space-Camera,World Space。Screen Space-Overlay模式:这个个人认为就是最贴近于GUI这个概念的模式,其实就是UI始终在3D场景之前,并且如果改变屏幕尺寸,Canvas也会随之匹配。
5、创建一个3D摄像机,渲染3D模型。(我为了方便就把模型放到了Camera的下面,你可以不这样)在2D里面指定一个TopLeft和BottomRight,用来表示模型渲染到UI上面的区域。在之前的3D摄像机上挂上UIViewPort脚本,几个变量如图所示。结果就是这样。
关于unity游戏UI制作流程和unity游戏界面制作的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。