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Unity编辑器中,什么视图会显示游戏对象之间的层级关系?
1、unity绑定对象父子关系时,需要用到子视图。根据查询相关公开信息显示,结构中,框架窗口是视图窗口的父窗口,层级视图用来显示正式游戏中的游戏对象及其父子关系。
2、Scene(场景)视图是最常用的视图,场景中所用到的模型、关照、摄像等等都会显示在此视图,在此视图可以对游戏对象进行编辑。
3、,层次视图(Hierarchy)在层次视图里面你看到的都是游戏对象(GameObject),游戏对象可以简单地理解为游戏中的某一些物体,比如玩家,敌人,背景等等。2,项目视图(Project)项目视图其实就是项目相关文件的管理器,这个跟其他的开发工具都是一致的,里面会有脚本文件,图片文件,声音文件等等。
4、层次视图(Hierarchy)包含了每一个当前场景的所有游戏对象(GameObject)。其中一些是资源文件的实例,如3D模型和其他预制物体(Prefab)的实例。您可以在层次结构视图中选择对象或者生成对象。当在场景中增加或者删除对象,层次结构视图中相应的对象则会出现或消失。Unity使用父对象的概念。
Unity110个常用组件总结笔记
1、EasyTouch EasyTouch主要为基于触摸屏、鼠标和摇杆unity遍历场景中的所有游戏对象的游戏开发提供便利。EasyTouch 5组件中包含EasyJoystick 0。EasyJoystick 0能够迅速建立虚拟游戏摇杆unity遍历场景中的所有游戏对象,提升开发效率。EasyTouch支持触摸屏所有主流手势unity遍历场景中的所有游戏对象:轻触、连击、重击、扭、捏等等。PlayMaker Playmaker由第三方软件商Hutong Games开发完成。
2、每个矩形组件都有锚点和重心点。对象拥有锚点, 但是锚点的位置是对于父对象而言的 ,如下图,父对象是画布,子对象是图片。举两个栗子就能看清这两者的关系。不同于锚点, 重心点的位置是相对于对象本身而言的 ,举三个栗子。
3、首先,当你需要在场景切换时保留积分等重要数据,可以考虑以下几种方法:记录在外部文件,利用静态类来存储,或者使用DontDestroyOnLoad功能。PlayerPrefs是Unity提供的一种跨平台的数据存储方式,它确保数据在游戏生命周期内始终存在,即使场景销毁也不受影响。
4、选中一个物体后,为其添加Rigibody组件。 Mass(质量) :用于设置游戏对象的质量。(一般在同一游戏场景中,游戏对象之间的质量差不大于100倍) Drag(阻力) :即游戏对象受力运动时受到的空气阻力,阻力极大时,游戏对象会立即停止运动。 Angular Drag(角阻力) :即游戏对象受扭矩力旋转时受到的空气阻力。
Unity下面,怎么遍历预设下面的子物体呢。。
可以在name中使用字符\ 遍历整个路径。其中路径的根必须是transform.gameObject的直接子物体,不能是孙子物体或更低辈分的子物体。这样就可以访问到以transform.gameObject为根的物体树,包括其子物体,孙子物体,曾孙物体。。
貌似没有一个函数可以直接做到。只能采用变通的做法,就是先将A1\A2移除,然后再用C.transform.parent = A; B.transform.parent = A; 这样的办法重新添加上去。
Vector3 pos = GameObject.Find (name).transform.position;生成预知体的时候返回生成的transform,找子物体。
主要讲述使用javascript脚本使游戏组件实行按WSAD键移动,学习完此脚本后可以将脚本附加在物体上,使物体能实现移动。定义需要移动的物体列表。可以使用数组或列表来存储需要移动的物体。编写移动代码。可以使用for循环遍历需要移动的物体,对每个物体进行移动操作。将代码添加到适当的位置。
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