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unity3d反编译能提取场景资源吗
1、从.ipa和.apk中解压出来的资源 貌似只有 .assets 文件可以反编译出来 从网页上下载的.boundle和.unity3d 文件也可以放到一个文件夹 用上面的方法 反编译出来。
2、Virbox Protector直接进行加壳后,无需手动编译mono,能防止反编译。
3、可以,导出方法可以参考以下:方法一:下载package。在菜单栏中找到WE.R.Play,然后找到插件。选中模型——导出。
4、第一,实际项目中一般不会直接把一个完整的场景导入Unity3D中,就像 @周华 所说,因为这样会增加Culling和Occlusion的难度,你把整个场景作为一个模型整体导入这样是没法做剔除的,这样对效率可能会有所影响。
5、三角形,uv坐标等等等算出来,非常麻烦,建议你还是想办法去弄原始模型文件。将资源导入u3d编辑,尽量少导出。只有u3d中导入进来的外部资源,在其工程目录下的assets文件夹里,如果其模型格式为FBX,那用MAYA就可以打开。
Unity打包好的游戏可以反编译得到源码和资源吗
1、Virbox Protector直接进行加壳后,无需手动编译mono,能防止反编译。
2、有的源码可以得到,有的资源部分可以得到,但是现在上线的游戏都会加密的,unity付费有这个功能,有的公司自己加密,你见过几个人有英雄联盟人物的原版动画模型。你如果想要学习的话可以上某宝买,大部分很便宜。
3、从.ipa和.apk中解压出来的资源 貌似只有 .assets 文件可以反编译出来 从网页上下载的.boundle和.unity3d 文件也可以放到一个文件夹 用上面的方法 反编译出来。
4、而将打包好的EXE文件转换成Unity工程是不可逆的,因为EXE文件已经是编译后的二进制文件,丢失了原有的源码和资源信息,无法还原成Unity工程。因此,如果想要修改已经打包好的游戏,需要重新导入原有的资源,重新构建游戏。
5、_Data文件夹中。因为Unity引擎会自动将所有资源和代码打包到一个exe文件中,导出后的文件夹实际上是解压缩后的exe文件。在_Data文件夹中,可以找到包括场景、贴图、音效、脚本等在内的游戏所有资源和代码。
6、不降低游戏帧数,自带反黑引擎,驱动级别反调试,秒杀市面的所有调试器。
U3D如何做代码混淆
1、仅剩的办法就是自己将代码编译成DLL,混淆之后再添加到Unity项目中。顺着这条思路,笔者在《QQ乐团》项目上作了尝试。将项目中所有执行相关的代码(不包括编辑器扩展的代码)移出,指定相关的Unity依赖库,编译成DLL。
2、使用Codeguard插件,详见网页链接 或者可以在PalyerSetting中使用IL2CPP打包方式(安卓),这样就不会使用Assembly-CSharp.dl库,避免了源码泄漏、修改等问题。
3、该代码混淆更新操作步骤如下:使用版本控制工具,如Git可以记录每一次代码的改动,方便进行代码的版本控制和回退。保留未混淆的代码版本,每次更新代码之前,先提交当前的代码版本到版本控制系统中。
4、第一种是对代码进行混淆,诸如混淆软件CodeGuard、CryptoObfuscator、de4dot第二种是对Assembly-CSharp.dll进行加密后,重新对mono进行编译。
如何使用dnSpy反编译unity代码并修改
1、首先在层级框中创建一个text对象。如图所示 我们会发现text不像之前版本一样单独存在而是作为Canvas的子对象存在的。
2、这个时候打开ScriptAssemblies文件夹我们会神奇的发现,Unity自动为我们生成了船新的Assembly-CSharp.dll,留意一下后面的修改日期。
3、功能包括名称修改,流程混淆,字符串加密等。经过Dotfuscator混淆后的程序集,能够避免被常用反编译工具破解。变量的表意性被破坏,同时函数的内部流程也被混淆(如下[B1] )。能有效起到保护源代码的效果。
4、打开软件,新建工程如下图所示。点击创建工程按钮。
5、第一种是对代码进行混淆,诸如混淆软件CodeGuard、CryptoObfuscator、de4dot 第二种是对Assembly-CSharp.dll进行加密后,重新对mono进行编译。Virbox Protector直接进行加壳后,无需手动编译mono,能防止反编译。
怎么查看assetbundle文件反编译
1、Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。
2、(此处拿普通的AB为例,场景AB会生成BuildPlayer-SceneName和BuildPlayer-SceneName.sharedAssets) 通过 WebExtract 和 Binary2Text 查看AssetBundle文件的内部。
3、直接加载:这是最直接的方法,你可以直接从AssetBundle文件中读取数据,并将其加载到你的应用程序中。
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