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qickcocos2dx在mac上怎么配置
这个是你cocos2d-x中使用srand()或者rand()的时候没有包含对应的库。
重复上面的第3步:再次学习DEMO 这时候看DEMO可能会轻松不少,但是你会有更多的问题去纠结。
进入proj.ios_mac目录,打开CocosDemo.xcodeproj工程文件,即可使用Xcode进行开发调试。
命令运行结果是在~/E目录下创建一个cpp语言的cocos2d项目,项目名称为CocosDemo。进入CocosDemo目录,可以看到各个平台和语言的工程配置文件所在的目录proj.xxx。
cocos2d-x的基本介绍
1、Cocos2d-x提供了很多非常便捷的内置动作,它们可以帮助你随着时间轻松改变精灵的状态,包括移动动作、旋转动作、淡出动作、动画动作,等等。在此,你在怪物身上用到了3个动作: MoveTo:在一定的时间内将对象从一个点移动到另一个点。
2、cocos2d-x是一款游戏开发引擎,能独立开发出跨当前各个主流平台游戏。【麦可cocos2d-x课程】,让大家掌握游戏开发的全过程,包括策划,构架,管理等,以便能独立完成商业及游戏项目。
3、cocos2d-x里面基本类:(1)Director(导演):负责控制和管理整个游戏,是整个Cocos2d-x x的核心。(2)Scene (场景):就像是一个容器,将不同的布景层(Layer)组合在一起,方便管理。
4、流程控制(Flow control):非常容易地管理不同场景(scenes)之间的流程控制精灵(Sprites):快速而方便的精灵动作(Actions):告诉精灵们该做什么。
5、cocos2d-x的授权协议赋予了触控对cocos2d-x的商标、域名、以及特定版本的著作权。但是根据授权协议,触控不能限制任何人使用、复制、修改、合并、出版发布、散布、再授权甚至贩售cocos2d-x的代码。
cocos2dx-lua中怎么使用自定义类以及tolua++的使用
1、自从Cocos2d-x 0,我们使用 bindings-generator 自动生成 c++ lua 绑定。bindings-generator 是基于 tolua++,你可以配置 tools/tolua目录下的ini文件,然后运行genbindings.py脚本生成绑定代码。
2、安装必要的库和工具包,以及配置相关环境变量,请按照cocos2d-x-0rc0\tools\tolua\README.mdown说得去做,不做赘述。
3、toLua并没有跟Unity C#交互.lua中 aTransform.position获取Vector3坐标:xLua支持的struct类型宽泛的多,包含枚举,用户要做的事情也很简单,用GCOptimize声明一下类型即可。支持自定义struct。
4、编写ini文件。进入frameworks/cocos2d-x/tools/tolua文件夹,可以根据cocos2dx_experimental_video.ini编写生产cocos2dx_experimental_webview.ini,也可以在github上面直接获取cocos2dx_experimental_webview.ini。
5、cocos2d-x中luajit的使用 新版本的cocos2d-x使用了luajit来替代原始的lua,好处一是可以极大的提高运行速度(android下可以开jit,运行速度提高10~60倍,ios下不可以开jit,运行速度也可以提高2~3倍)。
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