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Unity中资源动态加载的几种方式比较
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。
所以就需要用到动态加载,即AssetBundles。比如玩家在进入游戏时先加载一些周围的场景文件,这样不仅可以提高速度还可以减少内存资源的消耗。
本地资源一般就是预制体,图片(jpg,png),音乐等文件。如何动态的加载我们需要的资源呢?有哪些方式。加载本地资源的三种方式。采用Resource.Load方法读取。采用WWW类加载资源。这是一套加载本地资源的架构。
直接加载:这是最直接的方法,你可以直接从AssetBundle文件中读取数据,并将其加载到你的应用程序中。
同步加载在主线程,异步加载在子线程 一般在场景切换时,因为要加载大量的资源,初始化大量的脚本,如果在主线程加载,会出现卡顿现象。而异步加载把加载过程放在子线程,这样就不会卡住在主线上的渲染,所以卡顿就会好很多。
unity像素游戏用帧动画还是骨骼动画
1、主要有关节动画、骨骼动画、单一网格模型动画(关键帧动画)。
2、unity3d 0以后用的mecanim也启用了navmesh寻路;mecanim处理转弯之类的行为时一般是程序和动画结合让动画更生动自然。
3、Unity可以做动画,3D、2D的都可以做,但其实虚幻更适合一些。unity主要做的一般是帧动画,就是一些简单的动画效果。可以看看这个视频网页链接,只要熟练掌握,也可以做出很棒的动画。
unity怎么实现动态更换材质?
然后脚本通过OnMouseEnter和OnMouseExit判定鼠标是否进入对象范围内。
将原效果图按不同材料进行分区。保持原效果图同一摄像机角度、相同灯光渲染设置,以材料分区为参考,以每个要更换的贴图为基础,将所有可换材料物体都施加同一贴图材质,按不同贴图渲染成多张特定贴图效果图。
首先说两种都不起作用的方式:先取游戏对象的meterial,Material mymeterial=getcomponentRenderer().material;或者是取 sharedMaterial。
关于unity像素游戏动态和unity的像素动画用什么生成的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。